黑盒下载《崩坏3》,盒娘联手米哈游送出PS5、琪亚娜等好礼!

*前排提示:请将小黑盒更新至最新版本,以避免不显示“打开”等状况

由米哈游制作发行的游戏《崩坏3》一直颇具人气,优秀的打击感和建模深受玩家们的喜爱,出彩的角(老)色(婆)们也成为了大家在社区中经常讨论的话题。

为给社区内喜爱《崩坏3》的盒友们带来福利,也为了让更多盒友了解这款游戏,盒娘牵手米哈游发起《崩坏3》下载活动!

活动期间,在 #黑盒下载崩坏3# 即有机会赢取PS5、角色手办在内的丰厚好礼,更能一键领取黑盒限定游戏内专属礼包ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ

(点击上方游戏卡片即可在黑盒下载《崩坏3》↑)

*特别注意:本活动需在小黑盒下载游戏,外部下载的话盒娘可不接受哦~


活动内容

3月5日起在黑盒下载《崩坏3》即可参与! 

将下载成功截图以及游戏内昵称截图发到本帖评论区,即有机会赢取PS5、角色手办在内的好礼~

 

活动示例

在黑盒下载完成后右下角会出现“打开”字样,此时才符合参加活动的需求哦~

我是示意图

游戏内昵称截图如下↓

我是例子

奖品一览

热门主机PS5×1

八重樱真炎幸魂1/8手办×1

女武神一体式坐垫(丽塔·失落迷迭)×2

小不点茶会系列抱枕(八重樱)×6

活动时间

2021年3月5日——2021年3月12日(开奖时间为2021年3月16日)

黑盒专属游戏内礼包一览

礼包名称:小黑盒迎新礼包

使用时间:2021-03-04 00:00:00~2021-04-05 00:00:00

礼包内容:星石*500、天命·虚数核心*3、逆熵·虚数核心*3、相转移镜面*1 

注意事项!!!!

1.本活动需在小黑盒下载游戏,外部下载不具备参加资格; 

2.中奖后将对用户下载情况进行核实,如发现盗图等虚假行为将取消获奖资格


抽奖机说明

在黑盒下载《崩坏3》后,活动专属抽奖机将为你第一时间开放,琪亚娜老婆等豪华礼品就在其中,还不快来试试手气吗~

点我跳转至抽奖机

抽奖机部分奖品一览

琪亚娜空之律者泉之精灵1/8手办

符华2021年识之律者主题生日礼盒

「雷电女王的鬼铠」镜面充电宝

本文由小黑盒作者:盒娘 原创
转载请注明作者及出处

星露谷物语|SMAPI安装教程,MOD推荐!

星露谷物语在steam上面没有创意工坊,所以如果在游戏的游玩中需要使用MOD的话,我们只能去NEXUSMODS第三方网站下载安装MODS。而在安装MODS之前,需要先安装SMAPI才可以正常使用MODS,而一些其他的MOD还需要其他的前提组件,在下载的时候会提醒,具体问题具体分析。

直接进入主题:

SMAPI

N网(https://www.nexusmods.com/)

后文推荐MOD的时候,直接标注上图的数字ID,搜索的时候更改数字再回车即可跳转对应MOD

这样就可以进入星露谷物语的游戏MOD页面

下载演示:

以SMAPI为例

下载好SMAPI后,得到一个压缩包,如下图所示安装即可

在启动项中复制粘贴此路径后,就可以直接点击原来下载好的游戏图标启动有MOD的游戏

到此,SMAPI的安装就已经结束,非常简单容易。

MOD推荐:

1.Ui Info Suite(Ui信息套件)

网址数字:1150

顾名思义,就是在游戏中显示一些游戏物品的信息,左下角的工具等级经验,物品的售价和出售价以及电视机的内容等等信息,真的很方便,而且几乎不影响游戏体验的一个mod。

在此处设置(E打开)

2.NPC Map Locations

网址数字:239

这个是用来补足上面第一个MOD的NPC在地图显示不准确的一个mod,所以需要把上面mod设置中的NPC显示取消。

3.Automate

网址数字:1063

可以如上图所示把箱子放在机器旁边,原料自动拿取制作,产品自动放到箱子里,还可以把木制和石制的小路当作传送带连接。

4.SpriteMaster

网址数字:4922

磨皮MOD,如果你不太喜欢像素风,这个MOD可以使游戏中的人物,物品,植物,等等看起来更圆润。

5.Joys of Efficiency

网址数字:2162

究极自动化工具人,欸,这次自动化的是人不是物品啦:

这个MOD除上图以外还有很多的原本我们自己要去做的都给你自动化了。

6.C J B Cheats Menu(秘籍菜单)

网址数字:4

通过键盘P键启动,类似控制台的mod,你可以冻结时间,增加金钱,采集,战斗,耕种等级直接提升,直接传送到任何地方,作物,树木直接成熟等等。

7.C J B Item Spawner

网址数字:93

如图所示,此mod通过键盘i打开,物品生成MOD,可以获得游戏目前的所有物品,类似MC的创造模式。

注:

1.第6、7个mod是有中文的。

2.MOD推荐对游戏体验的影响程度从第一个到第七个逐渐递增。

3.C J B 这两个mod建议新手不要去装,很破坏游戏体验。

以上就是本期文章的全部内容了,N网上面还有许许多多的MOD都值得推荐,后面如果我发现更多好用的MOD也会分享给大家。感谢大家的支持,感兴趣的话可以去网站逛一逛哦!

本文由小黑盒作者:Harlan君 原创
未经授权禁止转载或摘编

《原神》移动端5个月吸金8.74亿美元,出海成绩一骑绝尘

《原神》仍在不断刷新市场对它的认知。

根据Sensor Tower的数据,自《原神》去年9月28日上线以来,过去5个月,该作从全球手游玩家手中狂揽8.74亿美元,仅次于《王者荣耀》和《PUBG Mobile》——腾讯的这两款游戏在过去5个月的收入均超过了10亿美元。

8.74亿美元的收入也意味着《原神》超越《精灵宝可梦GO》《Roblox》,成为这5个月来最畅销的RPG手游。按渠道来看,《原神》在苹果商店获得了5.21亿美元的收入,在安卓商店则获得了3.52亿美元的收入。

从地域来看,《原神》中日美三国最为吸金:中国居首,获得了2.53亿美元的收入,占总收入的29%;其次是日本,《原神》获得了2.37亿美元的收入,占27%;随后是美国,《原神》获得了1.62亿美元的收入,占18.5%。

若从收入趋势来看,《原神》上线后几乎稳定在中国iOS畅销榜前10,并数次登顶;而在日本、美国、韩国、法国等主流海外市场,《原神》的成绩也稳定在畅销榜TOP20,长线成绩可见一斑。Sensor Tower数据显示,2020年10月至2021年1月,《原神》4个月的全球收入分别为:2.39亿美元、2.3亿美元、1.63亿美元、1.53亿美元。

出海成绩方面,Sensor Tower数据显示,2020年10月至2021年1月,《原神》连续4个月蝉联中国手游出海榜冠军,4个月出海收入分别为:1.6亿美元、1.05亿美元、1.17亿美元、1.14亿美元。

逝去的索尼互动娱乐日本工作室(一)

索尼互动娱乐日本工作室(SIE Japan Studio),前身为索尼电脑娱乐日本工作室(SCE Japan Studio),属于索尼互动娱乐(SIE)旗下全球工作室之一,成立于1993年11月,地处东京市中心,同时也是SIE旗下(SIE的前身叫作SCE)最早成立的一个工作室。

 

有感于前段时间Japan Studio众多主要制作人的离职以及工作室被拆分和关闭的新闻而写,本系列将着力于帮助大家简单回顾SIEJ的发展历史和主要作品。

“ICO”

1997年,年仅27岁的上田文人加入索尼电脑娱乐(下文简称SCE,SCE是SIE的前身),以PlayStation第一方游戏开发人员的身份任职于索尼电脑娱乐日本工作室(下文简称SCEJ),此前他曾在饭野贤治的WARP公司(代表作《D之食卓》)担任动画师的工作。

进SCEJ后没过多久,上田文人便向上头传达了自己想要组建一个专门开发小组的请求。于是,以他本人为核心的、下属于SCEJ的Team ICO就此诞生。如果问要为什么叫Team ICO,就不得不提到他们制作的第一款作品——《ICO》(ICO,译名之一为《古堡迷踪》)。

这时Team ICO的成员包括上田文人自己在内也不过寥寥数人,所以即使他一个人负责了游戏的导演、设计、动画等多方面的工作,《ICO》的开发也持续了长达四年的时间。原定在PlayStation发售的计划,延期到了PlayStation2。

 

2001年,《ICO》以PS2独占作品的方式呈现在玩家们的眼前。

少年ICO因天生头顶长有两角而被族人视为恶魔并关入古堡之中,他与同在逃亡过程中的白衣少女Yorda相遇,两人一起追寻活下去的希望。少年与少女之间的牵手是游戏中不可或缺的要素,象征着两人之间的羁绊

简单的剧情结构、简单的对话内容、简单的推箱子玩法,看似朴实的《ICO》,却总能给玩过本作的人带来难以忘却的记忆和印象。当别人在不停做加法时,Team ICO却花大把时间删去那些他们认为不必要的内容。有时候,做减法要比做加法更难。简单会给人带来无限遐想,《ICO》正是这么一款游戏。

本作斩获多个年度最佳奖项和提名。虽然并未取得商业和口碑上的双丰收,但上田文人凭借着他的这部处女作声名大噪,其独特的游戏风格也为更多人所认识和接触。

为了拯救自己所爱的那个人,我们能够做到什么地步?

 

Team ICO继《ICO》后的第二部作品——《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus),很好地诠释了上面这个问题。

同样简单的剧情:主角旺达为了拯救因被作为祭品而陷入沉睡的少女踏上封印巨像之路;同样单一的玩法:爬上巨像的身体并寻找杀死它的方法;同样稀少的对话:整个游戏流程角色的台词不会超过半小时…同样是少年和少女,同样是的艺术品。《旺达与巨像》相比于《ICO》,有过之而无不及。

只身前往荒无人烟的禁忌之地,一个人、一柄剑、一匹马,独自面对着巨像这般危险的庞然大物。哪怕与恶魔达成交易,哪怕身心受到污染,哪怕冒着生命的危险…

 

我只是想拯救自己的爱人。

 

至少故事的最后,恶魔兑现了他的诺言。

虽然上田文人和Team ICO未曾明确表示《ICO》和《旺达与巨像》两部作品之间存在关联,但游戏中的许多细节似乎都贴合了玩家们的猜想:《旺达与巨像》在故事上是作为《ICO》前传的存在。

此后几年,上田文人同索尼方面的关系逐步恶化,Team ICO于2007年立项、原定2011年发售的《最后的守护者》(The Last Guardian,又译《食人大鹫》)也并没有如期于玩家们见面。直到2011年上田文人正式宣布从SCEJ辞职,转而成立了他自己的独立游戏工作室——genDesign。好在索尼方面表示作品并未流产,上田文人也愿意以独立游戏人的身份继续参与游戏的开发工作。

从2007到2011、从2011到2016、从PS3到PS4,期间无数次开发停止和取消的传闻流出…所幸功夫不负有心人,我们最终还是等到了这部几乎跨越了十年岁月的作品。

少年睁开他的眼睛,他面前的是一只拥有狗的面部、猫的尾巴、鹰的利爪、长着一对翅膀的巨大生物,在这片未知的大地上。

 

从《ICO》和《旺达与巨像》的“少年遇见少女”到《最后的守护者》的“少年遇见大鹫”,上田文人与Team ICO在这三部作品中着力探索的不仅是屏幕中的一个生命与另一个生命之间的“联系”,更是屏幕外的我们和游戏人物之间的“联系”

三个世代,三部作品。在变的是游戏的玩法,不变的是对于第九艺术的独特诠释。

 

2020年3月,上田文人和Epic Games达成合作关系,将开发基于虚幻引擎的新IP,期待且相信他能继续为我们带来优秀的作品。

最后,上田文人的作品中那特殊的故事叙述方式,潜移默化地影响了许许多多后来的游戏制作人们,其中就包括大名鼎鼎的宫崎英高。当然宫崎英高本人与SIEJ(SCEJ)间也有着说不清的缘分,这个以后我们会聊。

“死魂曲”

《寂静岭》被普遍认为重新定义了“恐怖游戏”,其带给人的“心理恐怖”在当时更是人能及。然而就是这么一个对业界具有非凡意义的IP,却在初代发售后不久遭受了团队人员上的重大变故——游戏主要设定及剧情的负责人外山圭一郎出走科乐美(Konami),跳槽到了SCEJ。

 

《寂静岭》系列失去了它的灵魂人物,但外山圭一郎做出了他的另一个《寂静岭》——《死魂曲》(SIREN)。

(注意!《死魂曲》的游戏画面可能会让你感到生理和精神上的十分不适,所以文章中也不放了,大家如果好奇、想要自己搜的话请提前做好心理准备!)

 

70年代的日本乡村、惊悚至极的“尸人”、沉闷诡异的环境、骇人听闻的传说…外山圭一郎对于《死魂曲》这部作品在心理恐怖上的渲染力度,完全不亚于《寂静岭》,甚至比《寂静岭》还要强。

 

三年后,作为系列续作的《死魂曲2》(SIREN2)发售。

二代游戏在一代的基础之上,增加了包括“暗人”、“渔夫”等在内的多种新类型敌人,在玩法上也更进一步。单玩一代或者单玩二代都不会让你感到故事上的缺失,二者的剧情之间却存在着暗藏的紧密联系。

 

繁琐的操作和复杂的系统令人望而却步,游戏所带来的对于心灵的恐怖震撼更是可能把人害怕得“中途退出”。然而不可否认的是,对于恐怖游戏的爱好者来说,《死魂曲》确实是一顿不可多得的大餐。

“重力异想世界”

2008年,SCEJ内部一个代号为“Gravite”的开发计划被提上日程,项目的主要负责人正是我们熟知的外山圭一郎先生。“Gravite”为法语中的“重力”,因此游戏的主要灵感来源于“对于重力的运用”。PSV的出现,使得原为PS3而开发的本作转向PSV平台,在充分利用PSV机能及特性的同时,填充PSV初期的游戏阵容。

游戏最终被命名为《重力异想世界》(Gravity Daze,又译《重力眩晕》),登陆PSV平台。三年后,《重力异想世界:重制版》登陆PS4平台。

重力操控式的玩法和法国漫画式的过场,正好对应了它的代号——“Gravite”。有趣的是,游戏中人们使用的语言也是倒着念的法语。女主角凯特(Kat/Cat)通过重力猫达斯缇(Dusty)获得了操纵重力的能力,拯救将被侵蚀的浮空城市。

《重力异想世界》带给我们的最大乐趣莫过于体验在悬浮空中的建筑物之间“飞行”的快感。此“飞行”非彼飞行,而是借助于随时开关/改变重力的方向,感受飘浮和失重的魅力。玩家们也可以通过PSV或者PS4手柄中的陀螺仪,用类似“体感”的功能进行游玩。

17年发售的《重力异想世界2》(Gravity Daze2)在标题上打出了“完结篇”三个大字。第二作,同时也是最后一作,谁也没想到这个系列会这么快迎来终结。《重力异想世界2》大幅扩大了初代游戏的世界规模,剧情的流程时长也增加至初代的数倍,达到了20-35小时。继承自一代的画面、玩法和系统,加上更多的内容填充,使得《重力异想世界2》仍有着不错的游戏体验。

让我们把日历调回2016年。

 

《重力异想世界2》开发完成后,原定的发售日是2016年12月2日,但索尼方以“确保游戏不会与圣诞节期间发售的其他3A作品竞争”为由,将其延期至2017年1月,为此在原定发售日的次日向购买游戏的玩家发放了免费DLC《时光方舟-拉文的选择》作为补偿。

 

从这件事上我们也不难看当时的SIE总部对于SIEJ的态度,Japan Studio正一步步走向自己的末路。

2020年12月3日,据日媒报道,曾参与制作《寂静岭》、《死魂曲》、《重力异想世界》等名作的制作人外山圭一郎脱离SIE,成立了自己的新工作室Bokeh Game Studio。

 

—未完待续—

 

一期的篇幅肯定讲不完全部,所以最后还是决定做成系列。至于一共会有多少篇,毕竟SIEJ还是有很多能聊的东西。可以多聊些,也可以挑重点的聊,这就得看大家对于这个系列的反响程度了。

你的支持是我更新的动力,感谢阅读。我是Tsusaku,一个兴趣使然的主机游戏玩家、电影爱好者、钢普拉玩家和巨人粉,欢迎关注。

 #SIEJ#  #SIEJ重组#  #Japan Studio# 

 

本文由小黑盒作者:Tsusaku 原创
未经授权禁止转载或摘编

COD战区:冷战枪械配件指南——2.枪托

 #使命召唤 战区# 书接上回,为啥这期要讲枪托呢,因为他和特务消一样,都是副作用低、正面效果高——性价比极高的配件。俩字,离谱,仅凭一个配件槽就能大幅度提高机动性,这么好的生意,谁会不干呢。那么这个“大幅度”究竟有多大呢?下面就来给大家慢慢分析。

注1:本帖主要侧重于战区中冷战枪械配件的客观数据,会提及实战但不会很多,不引战,理性讨论。

注2:数据均由本人测试得到,会有一点误差,但大体数据不会有差错。同时数据具有时效性,如果后续更新导致数据误差较大的情况,我会尽快修正。(大家发现有较大差异也可以提出来)

另外,由于17配件同质化严重,枪托配件无一例外地都是这六个:“战术枪托”、“铁丝网枪托”、“除尘枪托”、“马拉松枪托”或者“无枪托”、“SAS战斗枪托”、“劫掠者枪托”,不同枪可能名字不一样,但是描述完全一致,所以下文会先介绍一般情况,再说个别情况。

还是不多bb,直接先上结论:步枪必带劫掠者枪托,其他枪族首选SAS战术枪托,需要跑射的情况选择劫掠者枪托

在17出之前,16配枪的思路都是大同小异:长枪管大幅提升射程和弹速,握把降低后座、增加稳定性,枪托提高双移速(非瞄准移速和瞄准移速),5毫瓦和斑点提升跑射能力,镭射增加开镜速度和稳定性……等等,其中和机动性有关的:双移速需要枪托来加(偶尔也会用短枪管),跑射速度需要5毫瓦或者斑点,怎么也得需要两个配件。相比之下17的配件就比较神奇了,一个劫掠者枪托就能同时加双移速和跑射速度,具体能加多少呢?

吊个胃口,说之前我们先来看看16的枪托配件,这里选择冲锋枪中移速最快的Uzi和喷子中移速最快的VLK Rogue,测试所得到的数据如下:

临时加测的数据,会有一定误差

特意加了一个“开镜射击时移速”,只是为了方便后面和17配件相比较。原因会在后面提及。

一般情况下,16的“无枪托”能加3%左右的移速和20%左右的开镜时移速,轻型枪托能增加15%左右的开镜时移速。对移速的影响最高也就20%,而16的配件很影响瞄准稳定度,因此16的枪托配件性价比一直都不是很高。虽然性价比不高,但这一点16是做的很真实,确实也只有减轻重量才能加快移速。

移速拉满

也是移速拉满

由数据可以看出来COD16全游戏移速最快的主武器VLK Rogue(装备短枪管、4发弹匣和无托,拉满移速之后),向前的移速是5m/s,向左右方向的移速是3.5m/s;开镜后,向前是4.2m/s,向左右是3.35m/s。Uzi略差于VLK,不过也非常的快。

这个速度已经很快了,但是接下来,17的枪托数据能真正让你见识什么才叫“飞一般的感觉”

1.突击步枪

直接上干货:

3月1号测了整整一天[cube_流泪]

移速的数据摆在这了,一目了然,结论是啥不必多说了吧,劫掠者枪托必带,最多能增加100%的移速!

步枪大概就那么几套数据,比如XM4和AK47是-11%、40%、5%、95%这种数字;FFAR和FARA是25%、50%、75%、100%这种数字等等。其他枪族也类似,有相近或相同的数据模板。原本移速比较高的(比如QBZ)加成就相对比较少,原本移速低的(比如FFAR)加成就相对比较多。

值得注意的是17突击步枪中移速最优秀的QBZ83,在使用了劫掠者枪管后,开镜射击移速是:向前是5m/s,向左右是4m/s。还记得刚刚说过16最快的VLK Rogue吗,装备了三个加移速的配件:短枪管、无枪托、4发弹匣之后,非开镜状态下的移速是:向前是5m/s,向左右是3.5m/s

这意味着,QBZ仅仅用了劫掠者枪托一个机动性配件,就将开镜时射击移速拉到了和VLK三个机动性配件加成之后的非开镜移速同一个水平!!!一个配件顶三个,更何况QBZ是一把步枪,VLK是一把喷子。

换句话说就是你开镜射击的时候跟别人蛇皮走位,很有可能比人家不开镜腰射走路都快。就问离不离谱?

2.其他枪族

懒得打字了,也直接摆数据吧:

冲锋枪:

战术步枪和轻机枪:

DMR、RPD也是俩另类

看到轻机枪那个150%了吗?再想想16的枪最多只有20%的加成。。。啧啧啧

霰弹枪和狙击枪:

恭祝M82喜提全游戏最慢移速!

从数据可以看出来,很显然SAS战斗枪托是加移速最好的选择

但是考虑到有时候需要贴脸战斗,喜欢冲脸钢枪的玩家也可以选择劫掠者枪托,能够减一部分跑射僵直。

提几个需要注意的地方:

①冲锋枪本身移速不低,因此枪托buff不是很高,最高也不过20%-30%;

②突击步枪、战术步枪、轻机枪这几个的枪托buff非常强,尤其是轻机枪的SAS战斗枪托,开镜射击时增加150%的移速!

③部分枪的数据出现偏移,比如LC10的SAS战斗枪托,对于向前和向左右的移速buff不相等的情况。具体原因不太清楚,有可能是乌鸦把数据乱改了,当然也不排除测试失误的可能性。

④有几个特例,XM4、AK47、RPD的战术枪托和SAS战斗枪托有debuff,需要避雷;DMR的劫掠者枪托几乎毫无加成,也需要避雷;

⑤图标中所有单发和三连发的武器,所测试出的射击时移速都是理想状况(也就是一直最高速度连射),测量误差会偏大,和实际情况不一定完全相符(尤其是M82);

⑥细心的会发现,有些枪的数据一模一样(比如LW3和703),实际上是测出来的数据高度相似,我就干脆直接划等号了,统计起来方便,看着也很美观。

最后解释一下这里面的原理

16的枪开镜射击时移速和正常开镜移速一样,既不会加快速度也不会减慢速度。但是在17本体中,射击时移速会降低,因此在本体中,“加射击时移速”的配件并不会显得那么的突兀。

换句话说就是17本体中,射击时会有一个移速debuff,用了枪托之后能够抵消这个debuff。但是16引擎是没有这一套机构的,而战区引擎依然是16的,因此17的枪开镜射击时并没有这个debuff,但枪托的buff依然还在,而且移速buff很高(高的有40%-100%),综合下来移速就会变得如此离谱

说到这,应该会有盒友问:还有其他几个枪托呢?

别问,问就是懒得一个个测试(划掉)问就是性价比不高。

3.“冲刺至射击时间”即跑射时间

“铁丝网枪托”、“无枪托/马拉松枪托”、“劫掠者枪托”对于跑射速度的加成是一样的,都是加快跑射速度,加快的程度也差不多。具体加快多少取决于什么枪。

比如步枪本身跑射时间是263ms-392ms(前者是冲刺的跑射时间,后者是战术冲刺的跑射时间),那么大概就分别加快40ms和75ms,也就是用了之后,跑射时间变为223ms-317ms(简单估算的,不是很准);

而冲锋枪本身跑射底子很好,时间是117ms和217ms,大概加快10ms和30ms,也就是用了之后,跑射时间变为107ms-217ms(简单估算的,不是很准)。

其他枪也可以按着16的跑射公式计算,同类枪都差不多,比如机枪也一样有扳机延迟啥的。

4.“滑行速度”

“除尘枪托”这个玩意。。。就很神奇。因为原先16一般没人会说“滑行速度”这个概念,也没有相关的buff配件。在17本体里确实是有加成的,滑铲跟瞬移一样。但是在战区,我严重怀疑没有加成。

为啥是怀疑呢,因为滑行速度是真的很迷,不好测试,又不像隔壁apex那样随随便便一个滑铲滑出十几二十米。再说在战区里面,一般应该也没人滑铲的时候击杀人吧。。。

总之应该是没用的(嗯,应该)。再说就算有用,性价比也不高。

这一期讲了这么多,差不多也讲完了,属性放在那,数据也发出来了,各位自行判断。下一期还没想好做啥,还是祝各位把把核弹,天天吃鸡!

依旧是满地的枪

(PS:这一期的工作量是真的大,每把枪枪托都要测量。。。测了好几天,快一周,每次一测就是一下午一晚上过去了。这么肝,各位都不点个赞吗?)

本文由小黑盒作者:花少言 原创
未经授权禁止转载或摘编

彩六萌新速成——-从入门到出土

 序言

老咸鱼的指北攻略,请各位按标题挑感兴趣的翻阅,个人观点浓郁,如有错误,欢迎批评指正补充。如果有什么问题或者希望某一部分延伸讲的话请评论留言。


一. 外设

耳机(我是眼镜党用的寒冰系列,不夹耳朵),鼠标(最好有侧键),键盘,监听耳机建议购买麦克风。

(题外话:耳机还是很重要的,我开始玩彩六的时候不戴耳机打到100多级,当然那时候环境和现在不太一样,肃清威胁局与大盾对峙,bandit电铁丝网击杀,fuze杀人质也是时有发生。不过戴上新耳机就是一个新的世界,当然这也导致了我等级虚高,准备打排位的时候也是买了唯一的一个小号用来专门打排位)


二.游戏设置

1.灵敏度设置

鼠标DPI设置成800,放大倍率设置如下图所示。

【作用:提高定位,避免手抖枪飞,新手建议先抄作业微调用一段时间再去作调整,这套大众设置要求并不很苛刻】

5倍12倍都是91

2.画面设置

聚焦景深要关;

屏幕长宽比建议16:10【作用:方便爆头,且对新手来说画面拉伸并不过度】;

视角视野设置为80-90之间,推荐86;

亮度,显示选项最下方的校正选项是用来调整游戏内亮度的,按需调整,推荐56-60,方便看人

电脑很差的话画质就全低,能关的关掉,抗锯齿关(有狗牙锯齿)或者TAA-50-0

其余的按个人爱好与电脑配置自调,抄作业看下图。

按键与音乐设置

装备部署设为高级

无人机部署设为高级

侧键可设为刀/主要装备/次要装备【按键设置在:主界面齿轮选项-控制-自定义控制里面】

声音动态范围设置为:夜间模式

对抗通知设为:关闭【主界面齿轮选项-通用-界面偏好设置里面】


三. 基础训练

1.情景训练

在开始游戏菜单中的学习区里!!!

先把三个教程视频看了。

然后把所有的情景训练全过了(自从情景训练有瞄具了后难度不高的)。

【作用:了解游戏模式,学习基础攻防以及通用装备的使用,见到当前版本的隐藏角色:自爆装逼佬!!!

2.枪法基础练习

1/进入训练场,普通模式,在线合作,打个5-20把

2/回到情景训练全三星通关(如果之前未3星通过的话)

3/主界面齿轮选项-通用-训练场游戏模式偏好设置,关闭撤出人质,保护人质,解除炸弹模式,只打开歼灭模式,并且只打开一张地图

4/进入训练场,普通难度,孤狼模式

胜利完成1把该模式

5/胜利完成20把第四步的训练场模式

【作用:提升基础枪感】

3.枪法提高练习

1/进入训练场,普通难度,孤狼模式

只使用爆头击杀胜利完成该模式10把

2/主界面齿轮选项-通用-训练场游戏模式偏好设置,只打开保护人质模式,并且只打开一张地图。

胜利完成该模式10把,一个弹夹尽可能的造成多次击杀

【作用:练习爆头线以及拉枪】

Tip:Peek的基础使用,不侧头贴着墙壁,第一套,按键Q-A-Q-D; E-D-E-A。第二套,按键,Q-A-E-D,E-D-Q-A


四.地图认知

1.游戏内识图!!

游戏内任何时候看向屏幕中间正下方都可以即时背点,也是最简单的报点学点方式。

2.平面图认知

通过小黑盒彩六百科和b站上的平面地图视频从全景学习彩六地图

by 黑盒百科

by 卧槽小虎

3.自我跑图

1/开始游戏界面-自定义游戏-创建本地游戏-建立新的游戏对战表-编辑对战列表-游戏模式设置更改设置-保存对战列表-以玩家身份创建

蓝色是进攻方,橙色是防守方,按s键开始游戏

2/游戏模式设置更改设置里面的参数设置如下图所示:


五.进攻思路

!!!这里讲单人进攻思路-进攻路线的思考,先不讲团队进攻思路(即压缩空间)!!!

这里进攻思路是因为我认为在彩六中进攻比起防守更需要清晰的思考,对于新手,我觉得先针对每个点位构建一条进攻路线是一个好的开始,当你独自开始思考更多干员更多路线并去不断完善它的时候,你就有了独立思考并创造的能力,这是很重要的,彩六之所以有趣是因为它的可能性。

这里我拿奥勒冈乡间屋宅热切进攻三点位银行Buck垂直进攻2楼点位银行Hibana进攻地下点位的路线举例子:

奥勒冈乡间屋宅

进攻-1F用具存库房-洗衣间点位

选择【热切】,垃圾场复活,沿右边道路,从公交停车场进入,走安保室走廊楼梯往地下切冷冻室

Tip:还有一条基础路线是建筑工地复活切地下正点,自己思考一下

进攻2F儿童宿舍-宿舍正厅点位

选择【热切】,街道复活,从白车(加速跳自学)跳上2楼,正常切主卧后点加固墙

Tip:还有一条基础路线是建筑工地复活切大塔楼,自己思考一下

进攻1F厨房-食堂点位

选择【热切】,垃圾场复活,切开小塔楼2F梯子旁木板,可以切开楼下加固墙,然后去2F宿舍正厅,中间门口桌子旁放下另一个垂直热切切开前点加固墙 【跑图的时候可以尝试垂直切的掌握】

请输入图片描述 

银行:

打-1楼地下闭路电视室-金库点位

选【Hibana 】,停车场门前复活,挂窗主要入口,远程切金库hatch(先打掉玻璃),然后看队友情况,1/选择去左侧地道为队友切平行进攻墙壁,2/进入大厅切开其他hatch,3/由右侧坡道进入车库强攻。

进攻2楼CEO-高管休息区点位

选【BUCK】,后巷复活,推车开阔,进入开阔区,从1楼档案室垂直2楼保洁室,然后看情况走主梯或透光楼梯间


六.留车

每张地图学会1-3个留车点位

这里拿银行举例,如下:

一楼大厅吊灯

地下金库通风管道

Tip:推荐防守时间结束开局的时候拿防守方通用摄像头扫出进攻方干员信息或者出生方向。这本来是个很好的习惯,但是加分通用之后使用通用摄像头的人就少了很多。


七.偷人,藏身之处和老6洞

彩虹六号里有两种防守方让人爱恨交加,一种是老6,你永远不知道他这么杀人或者能苟到什么时候

另一种人则是莽夫,他说他只是想看看外面世界,但白给和杀人只在一瞬间

很多点位你可以不屑用,但不能不知道

其中比起开局偷人,我认为翻窗偷人是需要去学习掌握的,它能给挂绳的防守方造成很多压力

这里各举一个例子

俱乐部会所一楼酒吧藏身之处:

领事馆2楼翻窗偷人:

阳台翻窗偷左右挂窗敌人,信息明确后,简单有效

【如果阳台有人直接C4扔出去,爆炸范围可覆盖整个阳台】

领事馆管理处老6快乐洞:

敲开一排竖洞,打开hatch底板


八.心态

第一:永远不要怀着恶意辱骂队友,遇到与你不和的人走便是,素质高心态好有礼貌的人周围总是会有队友的,哪怕有时候一个人打,礼貌的交流总会使所有人心态良好。当你发现你周围一个陪你玩的人都没有,有时候便需要反思一下了。

第二:永远不要多掺和别人的私事,不要强求别人来陪你打游戏,不要强加自己的价值观给别人,彩六到现在多少车队不欢而散是因为与游戏不相关的事,自我幻想,自我感动的事毕竟是虚幻的,玩游戏开心放松就好。


尾言

祝大家周末愉快,玩的开心。 #彩虹六号新手#  #彩虹六号被围着打#  #彩虹六号新手教学# 

本文由小黑盒作者:黑魍衡丶 原创
未经授权禁止转载或摘编

《足球经理2021》:懂球帝是怎样的炼成的?

本文作者话游会Kevin

特别鸣谢游信提供的激活码机会

         作为足球游戏年货三巨头之一,《足球经理》(也称FM)与其它两位兄弟比起来,一直都处于一个较为“佛系”的状态,不同于《FIFA》和《实况足球》日益精致的画面和作为体育竞技游戏愈发成熟的互动性。《足球经理》一直在一条特立独行的道路上缓慢前进,不明觉厉的游戏界面,密密麻麻的数据,一堆这样那样的图表和分析报告,这一大堆扑面而来的、让人摸不着头脑的东西使《足球经理》看上去压根不像是个游戏,反而更像是个为专业人士准备的办公软件。且不说一些普通的足球爱好者和仅仅在大赛期间才化身球迷的朋友,即便是对于资深球迷而言,在没有接触过该系列的情况下,想要理解并吸收《足球经理》的游戏内容,也是一件极其困难的事。

当然也得益于这一属性,FM曾一度是我的上班摸鱼神器

         但硬核并不代表没有市场,一款游戏能否赚得到钱,完全取决于其本身的质量和是否服务好了自己的目标用户,而有着二十多年历史的《足球经理》可谓是深谙此道。得益于沉淀多年的模拟游戏经验和庞大的数据库资源加持,即便制作商SI年年挤牙膏,有时甚至简单更新个数据库,换个皮肤就敢当新作上架,也不乏大量怀揣着“教练梦”的球迷为之买单,并齐呼真香,《足球经理》系列也因此被玩家们戏称为“买数据库送游戏”。

 

          不过话又说回来,虽然比起年年更新,专业程度爆表的数据库,足球经理的系统迭代确实没有出现过太多一步到位的大动作,更多是一些东缝西补的细微改动。但落实到游戏本身而言,数据库毕竟是死的,也正是这些看似微不足道的系统更新优化了我们的游戏体验,盘活了整个游戏,让足球经理进化成为了一个经久不衰的游戏系列。

那么我们的问题就来了:《足球经理2021》相较于前作有何变化?又提升了哪部分的体验呢?      

                

牙膏年年有,今年挤到哪儿?

 

        作为一款年货游戏,FM有着一套颇具规律的年货套路,如果是从09开始接触FM系列的玩家应该会发现,通常单数年的FM都不会有太多的系统迭代,更多是对前作已有系统的优化和补充,虽然早有心理准备,但是初见FM2021的初见还是让我着实懵逼了一把。

        从下面两张对比图可以看出,除了基础色调外,游戏的UI界面及所呈现的信息几乎可以说是与前作完全一致,若不是再三确认,笔者甚至以为自己进错了游戏。

Fm2021 

 Fm2020

           根据steam页面的新特性介绍可知,“互动”要素的加强是本次挤牙——不,版本迭代中最直观,占据重要份量的部分。实际进入游戏中,玩家会发现无论是新闻发布会,球员交流还是比赛喊话,除了文字内容外还多了一列“肢体动作”的选项,同时,对于可选择的喊话内容以及互动人员的神情状态展示方面,FM2021相较于2020也有一定程度的加强。通过更为详细的互动交流内容,互动人物所展示的具体反应,我们能够更清晰地表达自己的感受,了解每一句话带来的成效。

          虽然互动这一部分内容在主打战术模拟的fm系列中一直都只是起到一个锦上添花的作用,但从FM近几年的改进中不难看出SI一直在尝试为游戏加入更多的角色扮演要素,无论是社交平台还是丰富的球员互动,这些改变虽然说不上能够带来什么实质性的变化,但却也潜移默化地提高着游戏的沉浸感和代入感,让我们能够在冰冷的数字之间找到些许现实生活中的人情味儿。

游戏中的许多场景都加入了更为丰富的互动内容

聊完了互动元素,咱们回到大家更为关心的战术及模拟层面。2020年最具影响力的事件非新冠疫情莫属,虽然FM并没有为了紧贴现实而做出大量影响玩家体验的改动,但是却在一些细枝末节上动了一些“手脚”,最为明显的莫过于球员的体能及状态显示方式。FM2021中,球员体能栏位的显示方式不再是传统的百分比数字,取而代之的是一个心形图标,这个改动影响说大不大说小不小,但就笔者个人的体验来说是不太ok的,且不谈对于习惯了传统显示方式的老FM玩家来讲,适应新变化需要花上一定的时间成本,心形图标对于球员实际状况的展现也完全没有数据来得简单直接。

新的状态展现形式更加抽象

除了上述这一项改动外,FM2021对于战术板这块的变化可以说是微乎其微,所以我们跳过这部分,将目光转向比赛层面。作为FM的灵魂,比赛不仅仅是对玩家整个运营规划的总结,更是整个游戏唯一能够让人直观体验到爽点的环节,FM2021的比赛环节相较于前作来说,虽然整体画面效果变化不大,但是展现的信息维度却有了质的飞跃,比如在屏幕下方会有更为便捷的针对每个球员的调整选项栏,而在高速文字解说时,屏幕中间也会自动给玩家展示出大量与比赛紧密相关的信息,让身为主教练的玩家能够在飞速运转的球场上灵活变通,掌握先机。

同时,在前作基础上,FM2021还引入了一个新的数据概念——xG,该数据在一定程度上能够反应当前球场上敌我把握机会的能力。通过不断的比赛统计可以发现,这个数据不是单纯地只与球队的射门率与射正率挂钩,前场战术的布置,球员远射的频率,阵型宽度及传中策略似乎都会对双方的xG数据产生影响。但验证xG数据的运算规则并不是一件容易的事,笔者通过数十场比赛的数据统计,发现xG的准确率虽然高达81%,但是也不乏出现好几次预算进球数与实际严重不符的情况。这一块内容中蕴含的学问,还有待各位FM老手挖掘专研。

再次回到比赛本身,FM2021最令我感到满意的地方,便是对单刀球进球率进行了肉眼可见的改善。玩过足球经理2020的玩家应该体会过被各种花式单刀不进支配的恐惧,具不权威统计,每年玩家在FM2020中错失的单刀球能够围地球一圈。作为足球运动中最令人热血澎湃的场景之一,单刀球屡次不进无疑是对一名球迷兼玩家最大的智商侮辱。所幸的是,在FM2021中,这一恼人的环节终于被干掉了,起码就我半个多赛季的体验下来,几乎没有遇见过令人印象深刻的单刀不进场景,这一改进在很大程度上缓解了玩家在比赛过程中逐渐飙升的血压。

         另一方面,FM2021对于前场进攻方式的丰富和细化程度也值得称赞,笔者载入了一套当年在FM2020中拿下48连胜的冠军战术,用同样的阵容踢了十数场下来,竟然有好几场都遇见了在FM2020中极为罕见的精彩前场配合,有些甚至在演出效果和流畅程度上丝毫不亚于看一场真实的足球比赛。而在比赛过程中,更为精进的模拟算法也使玩家能够更清晰地感受到自己临场指挥对场面带来的变化,包括球员是否在贯彻自己的战术,前场配合与射门传球方式的改变等等。这些模拟算法的改进使得足球经理的比赛环节变得愈发逼真,比赛胜利所给玩家带来的成就感也得到了极大的提升。

青木球王虽然没2020那么猛了,但是还是有一战之力

最后还有一点不得不提,就是SI对于游戏整体上手难度的调整,虽然FM以硬核闻名,但其实近几年FM一直都在慢慢地降低自己的适应门槛,本作也不例外。除了各种常见的“交由助教处理”外,FM2021更加丰富,引导性更强的球探会议对新人来说也是一个极其友好的改进。新的球探会议会从多个维度,列举数个项目来为玩家提供参考性不错的不强计划,比如大龄球员的续约问题,弱势位置的人员补强,板凳深度等等。玩家只需要根据这些提供上来的信息,做出自己觉得ok的选择即可,不再需要去面对一大堆看上去莫名其妙的名单,琢磨半天不知道该买哪个。

更加有用的球探会议

总结:《足球经理2021》是一款非常标准的FM系列年货,除了在前作的基础上,对某些细枝末节的系统问题和游玩体验进行了一定程度上的优化外,整体的玩法和核心要素基本上没有太大变化。年年挤牙膏,年年掏钱买,这句话用在《足球经理2021》上依然适用。

《足球经理》绝对不是一个能够让大众喜闻乐见的游戏系列,它不仅要求你是一名狂热的足球爱好者,还要求你有丰富的专业知识和钻研足球世界的耐心。如果你厌倦了《FIFA》、《实况足球》所带来的如亲临草皮般的运动体验,那么可以试试泡上一壶茶,点上一根烟,在《足球经理》的世界里当一名真正的懂球帝,从另一个角度感受世界第一运动的非凡魅力。  

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本文作者话游会Kevin

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